Caso de estudio · Poseidon
Otra forma de aprender a navegar.
Observar una situación, actuar y comprender la regla. Con Poseidon exploro un nuevo enfoque educativo para el permiso náutico francés, con apps nativas para iPhone, iPad, Apple TV y Apple Vision Pro. Comparten cerca del 90 % del código.

- Cliente
- Proyecto independiente
- Alcance
- Aprendizaje interactivo · Apps Apple nativas · Arquitectura compartida
- Clément
- Clément SauvageIngeniero de producto y responsable técnico
- Mi papel
- Diseño de la experiencia educativa, diseño de producto y desarrollo de apps nativas multiplataforma.
- Tecnología
- Swift · SwiftUI · Metal
01
Entender la situación antes de elegir una respuesta.
Preparar el permiso náutico exige relacionar las reglas con situaciones en el agua. Las luces de un barco dependen del ángulo de observación. La marea cambia la profundidad. Fondear exige conocer el fondo y el espacio alrededor del barco.
Poseidon parte de estas situaciones: explorar una escena, modificar un parámetro y observar el resultado, antes de consultar la explicación y las preguntas. La 3D busca hacer visible la regla y dar sentido a la respuesta.
La mayor parte del contenido de Poseidon se desbloquea mediante compras dentro de la aplicación.


02
Observar. Experimentar. Comprobar.
Observar las referencias
Identificar luces, marcas diurnas, balizamiento y línea de agua. La escena aporta indicios concretos que conectar con la lección.
Cambiar el punto de vista
Rodear el barco, alejarse o mirar bajo la superficie. Otro ángulo revela relaciones que una imagen fija puede ocultar.
Variar las condiciones
Modificar la hora de marea o comparar día y noche. Observar los cambios permite distinguir las condiciones de la propia regla.
Relacionar la acción con la regla
Manejar la VHF o examinar un fondeo y consultar la explicación asociada. El gesto y su efecto dan contexto a la consigna.
Comprobar el razonamiento
Responder a las preguntas y revisar la corrección. La explicación ayuda a entender la elección esperada y detectar los indicios que se pasaron por alto.
Volver a practicar
Retomar un concepto en ejercicios y simulacros de examen. El objetivo es reconocer la regla en otra situación y poder explicar la elección.
03
La 3D hace visibles las relaciones.
Un esquema fijo elige el punto de vista por el alumno. Una escena interactiva le permite preguntar: ¿qué vería desde el otro lado del barco? ¿Qué espacio queda bajo el casco cuando baja el agua? ¿Dónde está el canal respecto a mi aproximación? Mover la cámara se convierte en una forma de razonar sobre el espacio.
Construyo las escenas alrededor de lo que hay que comprender. Los sectores de las luces, las marcas diurnas, el relieve y la línea de agua sirven de referencias. Una vista en corte revela el fondo; pasar del día a la noche cambia los indicios disponibles. El reto es mantener la coherencia entre el objeto, el entorno y la regla.
El trabajo visual también facilita la lectura: siluetas reconocibles, contrastes, materiales del agua y encuadres. El realismo ayuda a observar, con simplificaciones deliberadas para aislar un concepto. Son recursos educativos, no un simulador de navegación validado.

04
Del gesto al píxel, con Metal.
Metal es la API gráfica y de cálculo de Apple. Permite preparar directamente el trabajo del procesador gráfico, la GPU. En Poseidon, Swift gestiona el estado del ejercicio y las interacciones; Metal calcula las escenas a partir de ese estado. Mover la cámara o cambiar las condiciones actualiza los datos del renderizador y la siguiente imagen.
Las principales escenas marítimas utilizan renderizado procedural. Un triángulo cubre la pantalla y su shader reconstruye la escena para cada fragmento. Desde la cámara, un rayo avanza por formas descritas mediante funciones de distancia hasta encontrar una superficie: es el ray marching. Después se calculan materiales, iluminación, reflejos y refracción del agua. Relieve, barcos y mar responden a los mismos parámetros.
Metal permite controlar cálculos, recursos y resolución, reutilizando shaders entre plataformas Apple. También exige construir y mantener el motor, vigilar su coste y adaptarlo a los dispositivos. La fluidez depende del trabajo de cada fotograma, no solo de la API.


05
Los conceptos detrás de una imagen.
Podemos seguir una acción hasta la pantalla. Cada concepto desempeña un papel concreto en ese recorrido.
CPU y GPU · organizar y calcular
La CPU (Central Processing Unit) es el procesador principal del dispositivo: ejecuta la aplicación y responde a tus acciones. La GPU (Graphics Processing Unit) es el procesador gráfico: realiza muchos cálculos al mismo tiempo para producir las imágenes. En Poseidon, cuando te mueves alrededor de un barco, la CPU actualiza el punto de vista; la GPU recalcula el barco, el agua y los reflejos para mostrar la nueva vista.
Buffers y texturas · transportar datos
Un buffer es un espacio de memoria donde la aplicación guarda la información que necesita el procesador gráfico: posición del barco, punto de vista o iluminación. Es como una ficha de datos que el procesador consulta para dibujar la escena. Una textura guarda información en forma de imagen. En Poseidon puede conservar el resultado de un primer paso de dibujo antes de componer la imagen final.
Shaders · dar forma a la imagen
Un shader es un pequeño programa que ejecuta el procesador gráfico. Le indica cómo calcular una parte de la imagen: formas, colores, luz o reflejos. En Poseidon, estos programas calculan, por ejemplo, el aspecto del casco y los reflejos en el agua. Cuando cambias de punto de vista, repiten los cálculos para que la escena responda a tu movimiento.
Pipeline · preparar la receta
Un pipeline es un conjunto de programas y ajustes preparados para producir una imagen. Es como una receta: indica qué shaders utilizar y cómo combinar su trabajo. Poseidon prepara distintas recetas para el mar, la meteorología o la seguridad y elige la adecuada para cada escena. La misma receta puede reutilizarse para cada nueva imagen.
Comandos y pasadas · ordenar el trabajo
Un command buffer agrupa el trabajo enviado a la GPU. Un codificador registra las operaciones de una pasada; una cola organiza la ejecución. Algunas escenas usan una textura intermedia antes de componer la imagen final.
Drawable · presentar la imagen
El drawable es la superficie destinada a la pantalla. MetalKit ayuda a gestionarla en las vistas clásicas; SwiftUI aporta paneles y controles. En Vision Pro, Compositor Services gestiona el renderizado espacial con una proyección para cada ojo.
06
La fluidez se mide fotograma a fotograma.
Calcular cada píxel cuesta más al aumentar la resolución. El motor mide el tiempo real de GPU y lo compara con el presupuesto del fotograma. Si tarda demasiado, reduce la resolución de la escena y puede bajar la frecuencia objetivo. La calidad puede recuperarse cuando vuelve a existir margen. Textos y controles permanecen en la interfaz nativa.
El motor limita las imágenes pendientes para no acumular retraso en los gestos y pausa el renderizado cuando la vista pasa a segundo plano. Estas decisiones equilibran legibilidad, respuesta y carga de cálculo. Las frecuencias configuradas son objetivos; hay que medirlas en cada dispositivo.
07
Cuatro plataformas. Cerca del 90 % de código compartido.
Las versiones iOS, iPadOS, tvOS y visionOS usan una misma base de código nativa. Comparten modelos de contenido, reglas y lógica de ejercicios. SwiftUI aporta componentes de interfaz comunes y Metal las escenas educativas.
La arquitectura permite evolucionar la experiencia educativa desde una base común. Corregir una regla o enriquecer una lección beneficia a las cuatro versiones. Las adaptaciones se concentran en presentación, controles e integración con el sistema. El código común sigue requiriendo verificación en cada dispositivo.
08
Un mismo aprendizaje, distintos usos.
Compartir código deja espacio para las particularidades de cada pantalla y forma de interacción.
iPhone
Explorar al tacto y estudiar en un formato compacto. Un panel desplegable conecta escena, explicaciones y ejercicios.
iPad
Mantener escena y lección juntas en una pantalla amplia, con controles táctiles y diseño adaptable a la orientación.
Apple TV
Observar en pantalla grande y recorrer ejercicios con el mando. El foco y la lectura a distancia guían la interfaz.
Apple Vision Pro
Acceder a contenidos y escenas en visionOS, con presentación e interacciones adaptadas al entorno espacial.
09
Un enfoque educativo por evaluar.
El objetivo es ayudar a explicar una decisión en contexto y reconocer la regla cuando cambian las condiciones. Lecciones, exploración y simulacros forman este recorrido.
Es una experimentación de producto y aprendizaje. La mejora de la comprensión o de los resultados de examen debe evaluarse con los alumnos. El código común facilita las iteraciones y conserva los usos de cada plataforma.
Referencias técnicas en la documentación de Apple: Metal · Resource fundamentals · Setting up a command structure.
10
Un poco de diversión
Las balizas cobran vida, los cangrejos se convierten en capitanes y las expresiones marineras llegan a las conversaciones. Esta selección de pegatinas de Poseidon amplía el universo de la app con un poco de humor.











